Manche Spiele haben es von Anfang an schwer. Erinnert ihr euch an den ersten Trailer? Er wurde innerhalb weniger Tage zu einem der am schlechtesten bewerteten Videos auf YouTube. Die Fans wollten damals unbedingt zurück in den Schlamm des Zweiten Weltkriegs, aber Activision schickte uns stattdessen in den Weltraum. Ich habe Call of Duty: Infinite Warfare damals direkt zum Start gespielt und war skeptisch. Mittlerweile sind Jahre vergangen und wenn ich heute zurückblicke, sehe ich ein Projekt, das mutiger war als fast alles, was die Reihe davor oder danach probiert hat. Wer nur den Multiplayer kurz angespielt hat, verpasst hier eine der besten Einzelspieler-Erfahrungen im gesamten Franchise.
Die Kampagne von Call of Duty: Infinite Warfare als unterschätztes Meisterwerk
Die Geschichte beginnt nicht in einem Schützengraben in Frankreich, sondern auf Europa, einem Mond des Jupiter. Wir übernehmen die Rolle von Nick Reyes. Was diesen Teil von seinen Vorgängern abhebt, ist die Struktur. Es ist kein linearer Korridor-Shooter, bei dem man nur von einer Explosion zur nächsten rennt. Es gibt eine echte Kommandozentrale. Die Retribution, unser gewaltiges Trägerschiff, dient als Hub. Hier wählen wir Missionen aus, verbessern unsere Ausrüstung und unterhalten uns mit der Crew.
Besonders beeindruckend war die schauspielerische Leistung von Kit Harington. Er spielt den Antagonisten Admiral Salen Kotch. Er verkörpert den gnadenlosen Anführer der Settlement Defense Front (SDF) mit einer Kälte, die man dem Jon-Snow-Darsteller kaum zugetraut hätte. Die SDF ist kein gesichtsloser Feind. Sie sind Mars-Kolonisten, die die Erde hassen. Dieser Konflikt zwischen der Erde und ihren ehemaligen Kolonien fühlt sich heute, wo Unternehmen wie SpaceX reale Pläne für den Mars schmieden, fast schon prophetisch an. Wer mehr über die realen Ambitionen der Raumfahrt erfahren will, findet bei der Deutschen Zentrums für Luft- und Raumfahrt spannende Informationen zu aktuellen Mars-Missionen.
Emotionale Bindung und der beste Roboter der Seriengeschichte
Ich muss über Ethan sprechen. ETH.3n ist ein taktischer Droide mit einer Persönlichkeit, die mich wirklich berührt hat. Die Dynamik zwischen ihm und Reyes sorgt für Momente, die man in einem Action-Spiel dieser Art nicht erwartet. Er ist kein Werkzeug. Er ist ein Kamerad. Wenn er Witze über seine Programmierung macht oder im Kampf sein Leben riskiert, fühlt sich das echt an. Viele Shooter scheitern daran, dass einem die Charaktere egal sind. Hier ist das Gegenteil der Fall. Man spürt die Last der Verantwortung, wenn man als Captain Entscheidungen treffen muss, die das Leben der Besatzung kosten könnten.
Freiheit im Cockpit des Jackals
Ein riesiger Pluspunkt waren die Raumkämpfe. Wir steigen in unseren Jackal-Fighter und fliegen direkt aus dem Hangar in den Orbit. Ohne Ladebildschirme. Das war technisch eine enorme Leistung für das Jahr 2016. Die Steuerung fühlt sich griffig an. Es ist kein komplexer Flugsimulator, aber es macht verdammt viel Spaß, gegnerische Ace-Piloten in den Asteroidengürteln des Saturn zu jagen. Diese Dogfights lockern das typische Gameplay zu Fuß perfekt auf. Man merkt, dass Entwickler Infinity Ward hier wirklich etwas Neues wagen wollte.
Innovationen im Gameplay und das Movement-System
Das Spiel nutzt ein Movement-System, das auf Kettenbewegungen basiert. Es baut auf dem Vorgänger auf, verfeinert die Mechanik aber spürbar. Wir können an Wänden laufen, Schübe in der Luft nutzen und rutschen. In der Schwerelosigkeit verändert sich das Spielgefühl komplett. Mit einem Greifhaken ziehen wir uns an Wrackteile heran oder reißen Feinde aus ihrer Deckung. Das Tempo ist extrem hoch. Wer langsam spielt, verliert.
Ausrüstung und taktische Tiefe
Die Waffen fühlen sich futuristisch an, ohne den Bezug zur Realität zu verlieren. Es gibt Energiewaffen, die ihre Munition regenerieren, und klassische ballistische Projektile. Besonders die Antigravitations-Granaten haben es mir angetan. Sie lassen Feinde hilflos in der Luft schweben. In der Kampagne kann man seine Ausrüstung vor jeder Mission anpassen. Das gibt dem Ganzen eine leichte RPG-Note. Man überlegt genau: Brauche ich für diesen Einsatz auf einem Asteroiden eher Schrotflinten oder ein Präzisionsgewehr? Diese taktische Vorbereitung macht einen großen Unterschied.
Leveldesign jenseits der Erde
Die Schauplätze sind visuell atemberaubend. Wir kämpfen auf einem brennenden Asteroiden, der so nah an der Sonne ist, dass man nur im Schatten überleben kann. Man muss ständig in Bewegung bleiben, um nicht zu verbrennen. Dann landen wir auf Titan, wo dichte Methan-Nebel die Sicht einschränken. Die künstlerische Gestaltung ist fantastisch. Jedes Level fühlt sich eigenständig an. Die Details an den Raumanzügen und den Maschinen zeigen, wie viel Mühe in den Weltenbau gesteckt wurde.
Der Multiplayer und die Herausforderungen der Community
Der Mehrspieler-Modus war der Punkt, an dem sich die Geister schieden. Das System der Combat Rigs wurde eingeführt. Das sind spezielle Kampfanzüge mit unterschiedlichen Fähigkeiten. Es ähnelt den Spezialisten aus anderen Teilen, geht aber tiefer. Jedes Rig unterstützt einen anderen Spielstil. Der Warfighter ist der Allrounder. Der Synaptic ist auf Geschwindigkeit getrimmt. Der Merc dient als klassischer Tank.
Das Problem mit den Varianten
Ein Kritikpunkt, den ich teilen muss, war das System der Waffenvarianten. Man konnte durch Beutekisten oder mühsames Sammeln von Schrott verbesserte Versionen von Standardwaffen freischalten. Manche dieser Varianten hatten Perks, die im Kampf einen merklichen Vorteil verschafften. Das roch für viele nach "Pay-to-Win". In der Praxis war es nicht ganz so schlimm, da man sich vieles erspielen konnte, aber der Beigeschmack blieb. Trotzdem war das Gunplay an sich hervorragend. Die Trefferrückmeldung ist knackig. Die Karten sind clever designt und nutzen die Vertikalität des Movements gut aus.
Die Bedeutung der Ligen und kompetitives Spielen
Für Profis bot das Spiel eine Menge Tiefe. Die Call of Duty World League war damals auf einem Höhepunkt. Wer sehen will, wie sich der E-Sport seitdem entwickelt hat, kann einen Blick auf die offizielle Seite der Call of Duty League werfen. Dort sieht man, dass viele der heute genutzten taktischen Konzepte in der Ära des schnellen Movements ihre Wurzeln haben. Es ging nicht nur um Reflexe. Es ging um das perfekte Beherrschen der Karte und das Timing der Fähigkeiten.
Zombies in Spaceland als genialer Kontrast
Wenn man mal eine Pause vom ernsten Kriegsszenario brauchte, gab es den Zombie-Modus. Und was für einen. Zombies in Spaceland ist pure 80er-Jahre-Nostalgie. Wir finden uns in einem Freizeitpark wieder. Neonfarben, Synthesizer-Musik und David Hasselhoff als DJ. Es ist bunt, es ist verrückt und es macht unglaublich viel Spaß.
Gaststars und Easter Eggs
Die Entwickler haben hier alle Register gezogen. Neben Hasselhoff gibt es Auftritte von anderen Kultstars. Die Rätsel sind komplex. Man muss Sammelobjekte finden, Fallen bauen und gegen verrückte Clowns kämpfen. Es ist der perfekte Modus für einen Abend mit Freunden auf der Couch. Im Vergleich zu den oft sehr düsteren Zombie-Modi von Treyarch war dieser Ansatz eine willkommene Abwechslung. Er nimmt sich selbst nicht zu ernst. Das hat dem Gesamtpaket gutgetan.
Wiederspielwert durch Vielfalt
Jeder DLC brachte eine neue Umgebung für den Zombie-Modus. Ein gruseliges Zeltlager in den 90ern oder ein Filmset in den 70ern. Diese Kreativität vermisse ich in aktuellen Ablegern oft. Man merkt, dass das Team bei Infinity Ward hier ihre Leidenschaft für Popkultur ausgelebt hat. Die Mechaniken sind tiefgründig genug für Hardcore-Spieler, aber der Einstieg ist auch für Neulinge machbar.
Technische Brillanz und Sounddesign
Grafisch war das Spiel seiner Zeit voraus. Die Lichteffekte im Weltraum sind brillant. Wenn die Sonne hinter einem Planeten aufgeht und das Cockpit flutet, sieht das fantastisch aus. Die Texturen auf den Oberflächen der Monde sind knackscharf. Auch heute, Jahre nach dem Release, sieht es auf einem guten PC oder einer modernen Konsole immer noch respektabel aus.
Die Akustik des Vakuums
Physikalisch gesehen gibt es im All keinen Schall. Die Entwickler haben das clever gelöst. Geräusche wirken gedämpft und dumpf, wenn wir uns außerhalb von Gebäuden befinden. Es wird erklärt, dass der Anzug die Vibrationen in hörbare Signale übersetzt. Das trägt massiv zur Atmosphäre bei. Die Waffen klingen wuchtig. Die orchestrale Musik untermalt die epischen Momente der Kampagne, ohne sich zu sehr in den Vordergrund zu drängen.
Performance auf verschiedenen Plattformen
Besonders auf der PlayStation 4 Pro und später durch Abwärtskompatibilität auf der PS5 lief das Spiel butterweich. Die stabilen 60 Bilder pro Sekunde sind bei einem so schnellen Shooter Pflicht. Es gab kaum nennenswerte Bugs beim Launch. Das ist heutzutage leider keine Selbstverständlichkeit mehr. Man hat gemerkt, dass die dreijährige Entwicklungszeit genutzt wurde, um das Produkt zu polieren.
Das Erbe und die späte Anerkennung
Heute wird oft über die Rückkehr zu "Boots on the Ground" gesprochen. Die Fans wollten Realismus. Aber die Freiheit, die uns dieses Abenteuer bot, ist einzigartig geblieben. Es war der Höhepunkt der futuristischen Ära von Call of Duty. Danach ging es zurück in den Zweiten Weltkrieg und dann zu den Modern Warfare Reboots.
Warum die Kritik oft ungerecht war
Vieles an der negativen Stimmung damals war Gruppenzwang. Die Leute wollten hassen, weil es "cool" war. Wenn man das Spiel heute ohne diesen Kontext spielt, erkennt man die Qualität. Die Kampagne gewinnt regelmäßig Umfragen in Fan-Foren, wenn es um die besten Storys der Reihe geht. Sie ist kompakt, emotional und konsequent erzählt. Sie traut sich, Charaktere sterben zu lassen. Sie zeigt die Schrecken des Krieges, auch wenn dieser zwischen den Sternen stattfindet.
Ein Blick auf die Konkurrenz
Damals erschienen auch Battlefield 1 und Titanfall 2. Es war ein extrem hartes Jahr für Shooter. Titanfall 2 hatte ein ähnliches Movement, aber eine viel kleinere Spielerbasis. Battlefield setzte auf das historische Setting. In diesem Sandwich hatte es unser Weltraum-Shooter schwer. Er wirkte für viele wie "mehr vom Gleichen", dabei steckte so viel Innovation unter der Haube. Wer sich für die Geschichte der Spielentwicklung interessiert, kann auf Gamasutra (jetzt Game Developer) oft Berichte über die schwierigen Zyklen solcher Produktionen lesen.
Praktische Tipps für den Wiedereinstieg
Falls du das Spiel noch in deiner Bibliothek hast oder es günstig im Sale findest, solltest du es unbedingt noch einmal installieren. Hier ist mein Rat für das beste Erlebnis:
- Spiel die Kampagne auf einem höheren Schwierigkeitsgrad. Der Modus "Spezialist" wird nach dem ersten Durchspielen freigeschaltet. Er macht das Ganze viel taktischer. Du musst Helm-Upgrades nutzen und auf deine Gliedmaßen achten.
- Schau dir den Zombie-Modus an, auch wenn du kein Fan von Wellen-Shootern bist. Allein das Design der Karte Spaceland ist die Zeit wert.
- Nutze im Multiplayer die vertikale Bewegung. Viele Spieler auf den Servern sind heute Veteranen. Wenn du am Boden bleibst, bist du ein leichtes Ziel. Lerne das Wall-Running.
Dieses Projekt war kein Fehler. Es war ein Experiment, das seiner Zeit voraus war. Es hat bewiesen, dass Call of Duty mehr sein kann als nur ein jährliches Update. Es kann eine epische Space Opera sein. Es kann uns zum Lachen bringen mit tanzenden Zombies. Es kann uns traurig machen durch den Verlust eines Roboters. Letztlich ist es ein Titel, der Reifezeit brauchte, um wirklich geschätzt zu werden. Probier es aus. Du wirst überrascht sein, wie gut es gealtert ist. Das Spielgefühl ist direkter als in vielen modernen Titeln, die oft durch zu viele Menüs und Live-Service-Elemente überladen wirken. Hier bekommt man noch ein komplettes Paket. Keine Ausreden mehr. Ab in den Jackal und rauf in den Orbit. Es lohnt sich wirklich.